3.7 Espacios de Estados Determinísticos y Espacios no Determinísticos.

Introducción

En esta unidad, hemos explorado los Sistemas Basados en Reglas como herramienta para representar el conocimiento, tomar decisiones y nos ha permitido simular el razonamiento lógico de un experto humano en un dominio específico. Sin embargo, para abordar problemas más complejos y dinámicos, necesitamos una herramienta más general y flexible: los Espacios de Estados y en esta clase lo abordaremos a profundidad. ¡Ponte atento! Porque en esta segunda parte de la unidad, veremos cómo los robots y videojuegos aplican inteligencia artificial a sus sistemas.

Desarrollo

Para empezar quiero que te fijes en el laberinto de la figura 3.3. Ahora, imagina que cada posición dentro del laberinto es un estado y para encontrar la salida, debemos realizar una búsqueda a través de todos los posibles estados.

Figura 3.3

Solución de laberinto con espacio de estados:

Para poder hacer eso, se necesita hacer un proceso de modelado, donde podamos expresar las características de los problemas usando un lenguaje formal común. Es aquí donde los espacios de estado juegan un papel relevante, puesto que son una forma de representar o modelar problemas y sus posibles mecanismos de solución.

En definitiva un espacio de estados es una representación gráfica de un problema donde cada nodo en este grafo representa un posible estado del problema, y las aristas representan las acciones que pueden transformar un estado en otro. Un ejemplo de representación de espacio de estados es el que nos muestra la figura 3.4. donde cada nodo representa un estado y cada arista la acción a realizar.

Figura 3.4

Espacio de Estados de un Juego Genérico:

En la misma figura 3.3 podemos ver algunos elementos que no he mencionado, por lo que para interpretar la información veamos cuáles son los componentes de un espacio de estados:

Componentes de los Espacios de Estados

Estados

Representan todas las posibles configuraciones del problema, en la figura se muestran como nodos representados en círculos.

Operadores (acciones)

Son las reglas o movimientos que permiten la transición entre estados. Se encuentran descritos encima de las aristas entre nodos. Por ejemplo “avanza hacia arriba” o “avanza hacia la izquierda”.

Estado inicial

El punto de partida. Cada problema debe tener un punto de inicio y ese punto es el estado inicial.

Estado meta (objetivo)

La solución o conjunto de soluciones del problema.

Tipos de Estados Determinístico

Los espacios de estados se pueden pueden dividir en dos tipos. Los determinísticos y los no determinísticos.

Espacio de Estados Determinísticos

Es aquel en el que cada acción o operador aplicado a un estado lleva a un único estado sucesor predecible.

En otras palabras, no hay ambigüedad sobre qué sucederá cuando se aplique una acción. La figura 3.4 es un ejemplo de un espacio de estados determinístico.

Característica clave:

Ejemplo:

Estados:

Posiciones del robot en la cuadrícula.

Operadores:

Estado inicial:

Estado meta:

Figura 3.5

Representación de estados dentro de un dominio rectangular:

Nota: Cada casilla representa un estado y cada estado es una posición (x,y) en el tablero.

En la figura 3.5 se muestra el entorno donde se mueve el robot del ejemplo. Donde el estado inicial es la posición (0,0) y la meta es la posición(3,3).

Espacios de estados no determinísticos

Es aquel en el que la aplicación de una acción o regla puede resultar en varios posibles estados sucesores. Una misma acción en un mismo estado puede llevar a diferentes estados siguientes. Aquí, la acción aplicada no garantiza un resultado único, e introduce incertidumbre en el proceso.

Ejemplo:

Juegos como el póker, donde la acción de un jugador depende del azar o de las decisiones de otros jugadores.

Imaginemos el mismo robot de antes, pero ahora en un entorno donde algunos caminos pueden estar bloqueados de forma aleatoria. El robot puede intentar moverse, pero no siempre puede predecir si el camino estará libre o no.

Estados:

Posiciones del robot en la cuadrícula.

Operadores:

Estado inicial:

Estado meta:

Comparación Espacios de Estados Determinísticos y No Determinísticos

Característica Determinístico No Determinístico
Resultado de acciones Un estado sucesor predecible Múltiples estados sucesores posibles
Incertidumbre No hay incertidumbre en las transiciones La incertidumbre está presente en las transiciones
Ejemplo Ajedrez, rompecabezas Póker, sistemas donde hay aleatoriedad
Aplicaciones en IA Juegos de estrategia, problemas de planificación Juegos de azar, ambientes inciertos

Modelado en un Espacio de Estados: Problema del Robot

Descripción del Problema

Tienes un robot que debe moverse en una cuadrícula de 4×4 desde la posición inicial (0,0) hasta la meta (3,3). El robot puede moverse en las cuatro direcciones: arriba, abajo, izquierda, derecha, y no hay obstáculos.

En la figura 3.5 se muestra el entorno donde se mueve el robot del ejemplo. Donde el estado inicial es la posición (0,0) y la meta es la posición(3,3).

Instrucciones

Elementos del problema

Para resolver este problema, lo primero que debemos hacer es considerar los elementos que tenemos:

Posición inicial

(0,0)

Meta:

(3,3)

Acción:

Tienes un robot que debe moverse en una cuadrícula de 4×4 desde la posición inicial (0,0) hasta la meta (3,3). El robot puede moverse en las cuatro direcciones: arriba, abajo, izquierda, derecha, y no hay obstáculos.

Análisis del Espacio de Estados

Primer Nivel

Tomando en cuenta la figura 3.5, podemos hacernos una idea de los espacios de estados. Y para confirmar los movimientos vamos a representarlo gráficamente.

Figura 3.6

Inicio y primeras acciones del espacio de estados:

En la figura 3.6 podemos observar el primer nivel del diagrama que representa el espacio de estados. En ella, se pueden ver tanto el estado inicial como las primeras dos posibles acciones que se pueden hacer partiendo desde la posición (0,0). Si vamos a la derecha el siguiente estado es la posición en el tablero (1,0). Sin embargo si vamos hacia arriba el siguiente estado es la posición en el tablero (0,1).

Segundo Nivel

Como se muestra en la figura 3.7, en este nivel se amplían las posibles acciones conforme la posición en el tablero lo permite. El árbol comienza a expandirse significativamente.

Figura 3.7

Segundo nivel del espacio de estados del problema del robot.

En este segundo nivel, vemos cómo se amplían las posibles acciones conforme la posición en el tablero lo permita. El árbol se va ampliando mucho, sin embargo intentaré ampliarla en la siguiente figura 3.8.

Tercer Nivel

Como se muestra en la figura 3.7, en este nivel se amplían las posibles acciones conforme la posición en el tablero lo permite. El árbol comienza a expandirse significativamente.

Figura 3.8

Segundo nivel del espacio de estados del problema del robot.

En este tercer nivel, algunos estados se repiten en diferentes ramificaciones del árbol. Como por ejemplo (0,0) o (1,1) y muchos otros se irán repitiendo a lo largo del desarrollo de toda la representación, porque el robot puede llegar a esos mismos estados desde diferentes estados o posiciones en el tablero. Si observamos bien la figura 3.5, veremos que la ruta más directa de acuerdo a los movimientos permitidos es la siguiente:

Ruta directa:

Pero también podemos llegar a la meta tomando otro camino:

Ruta alternativa:

El objetivo de esta representación gráfica es mostrar los distintos caminos que el robot puede tomar dependiendo del punto de partida y con esto ver todos los estados posibles que pueden ser activados. Todas esas posibilidades de movimientos y estados son lo que conforman un Espacio de Estados.

Actividad de aprendizaje 10

Problema del misionero y el caníbal con Espacios de estados. (INDIVIDUAL)

Descripción del Problema:

Imagina tres misioneros y tres caníbales que se encuentran en un lado de un río y desean cruzar al otro lado. Disponen de una barca que solo puede transportar a dos personas a la vez. El objetivo es que todos crucen el río sin que en ningún momento los caníbales superen en número a los misioneros en ninguna de las orillas (ni en la barca), ya que en ese caso los misioneros serían devorados.

Objetivo:

Instrucciones:

1. Modelado del Problema:

Estados:

Cada estado se representa como un vector (M, C, B), donde M es el número de misioneros en la orilla inicial, C es el número de caníbales en la orilla inicial y B indica si la barca está en la orilla inicial (0) o final (1).

Acciones:

Las posibles acciones son:

Restricciones:

Detalle de criterios:

Entregables:

Se calificará base a la Rúbrica de Evaluación en el apartado de Recursos.
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